创造 内容产业方兴未艾

文章来源: 中国知识产权报/中国知识产权资讯网
发布时间: 2016/4/14 10:17:00

  “梵高空间”“女史箴图”“敦煌残卷”……近日齐聚北京,在中华世纪艺术坛艺术馆“漂流的文明”多媒体展上展出。同时数字展出的还有卢浮宫、普拉多、艾尔米塔什、乌菲齐、大都会、大英博物馆六大博物馆的不少镇馆之作。数字化的艺术展通过数字影像、声光媒体、智能互动装置等方式,使象征人类文明的艺术瑰宝可视、可听、可感、可触,得到各界一致好评。


  艺术、文明与科技水乳交融,数字技术不断革新人类文明, 正是数字内容产业蓬勃发展的高度体现。近年来,互联网和数字技术快速发展,与文化创意产业深度融合,正在逐步改变内容创作、传播和消费的模式,包括网络文学、网络游戏、数字音乐、网络动漫、网络视频在内的数字内容产业在国民经济中的重要性逐步凸显。


  我国数字内容产业起步较晚但取得了跨越式发展。据统计,截至2015年12月,我国已有网络游戏用户3.91亿、网络文学用户2.97亿、网络视频用户5.04亿、网络音乐用户5.01亿。尤其值得一提的是, 2011年以来,以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成,并逐渐成为行业热点。


  以网络文学为例,2015年被业界称为网络文学的爆发年,根据网络文学作品改编的电影、电视剧、网络剧占据大小荧屏。依托优质原创内容强大的辐射能力和产业整合能力,网络文学正不断显现出巨大的商业潜力和社会价值。《琅琊榜》《花千骨》《芈月传》《甄嬛传》等优质版权内容在网络文学、影视剧、游戏等多领域进行开发,不仅深受国内观众好评,有的版权还输出到美国、韩国以及东南亚等地。


  “泛娱乐”的核心思路在于IP(知识产权)价值的发掘和重塑。随着一批由网络文学、 动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、 播放成绩屡创新高,大批资本也加速进入数字内容产业。北京中娱智库咨询有限公司发布的《2015-2016中国泛娱乐产业发展白皮书》显示,2015年我国泛娱乐核心产业规模4229亿元。细分领域中,规模最大的是游戏产业,2015年实现产值1407亿元,5年复合增速高达33.3%,其占总产业规模的比例从2011年的24%提高到2015年的33%;动漫和衍生品产业并行增长,但是衍生品在产值和增速方面都相对领先,2015年两者共实现1132亿元产值,动漫(不含衍生品) 领域还需要加强精品内容孵化和授权开发;电影产业从2013年开始,上涨幅度加快,2015年市场取得440亿元票房,占总产业规模比例超过10%,其在总规模中的占比有望进一步上扬。


  业内人士认为,数字内容产业作为文化产业的新业态,兼具文化产业和信息产业两大产业的优势和特点,表现力传播力较强,渗透性融合性较好,与经济、社会、民生等建设息息相关,对文化建设和经济发展促进作用明显。目前,美国、英国以及北欧一些国家都将数字内容产业提高到了国家发展战略的高度,我国数字内容产业起步晚,发展快,还有待进一步提升国际竞争力。(本报记者 刘仁)
 

(编辑:汪诚)


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